Objetivos
Objetivos
Objetivo pincipal
Este proyecto busca explorar el uso de AIS (Agentes Interactivos Sociales) como robots sociales, asistentes virtuales, o agentes virtuales en dispositivos físicos, para ayudar a combatir los problemas de interacción social de los usuarios. El foco principal estará en la personalización de interacción social y afectiva y en el uso de técnicas de creación colaborativa para ayudar a los usuarios a ajustar sus expectativas, y al sistema a ajustar sus características. Además, se buscará diseñar experiencias lúdicas integradas en entornos sociales para favorecer la motivación y adopción de la tecnología.
Objetivos específicos
Dado que en este proyecto se divide en múltiples subproyectos, los objetivos específicos también dependen del subproyecto en cuestión.
PLEISAR-Inter (UZ)
El subproyecto PLEISAR-Inter busca desarrollar un marco de trabajo para el disño y evaluación de sistemas basados en AIS para personas mayores y grupos de differentes generaciones. Esto se conseguirá de la siguiente manera:
- Definición de los usuarios y de pautas de diseño para interfaces humano-agente para grupos de diferentes edades (mayores, jóvenes y niños)
- Diseño de interfaces afectivas personalizadas que se adapten al estado afectivo del usuario acorde a las señales fisiológicas percibidas durante la interacción.
- Desarrollo de un modelo de evaluación de experiencias basadas en AIS que considere aspectos cognitivos, afectivos, sociales, de usabilidad, de accesibilidad, y de acceptación de la tecnología.
- Creación de experiencias sociales basadas en AIS para combatir los problemas de interacción social en personas mayores.
- Creación de experiencias sociales intergeneracionales basadas en AIS para combatir los problemas del envejecimiento.
PLEISAR-Robot (UIB)
El subproyecto PLEISAR-Robot busca desarrollar herramientas y software para la interacción de personas mayores con robots sociales y/o agentes virtuales en dispositivos físicos de forma natural. Esto busca conseguirse del siguiente modo:
- Adaptación de robots sociales y agentes virtuales realistas en dispositivos físicos para dar apoyo a la interacción afectiva de personas mayores. Esto se enfocará en apoyar los nuevos paradigmas de IPO entre robots sociales y personas mayores.
- Búsqueda de mejoras para el reconocimiento de expresiones faciales y actividades físicas, junto con el análisis de señales multimodales para detectar el estado emocional de usuarios mayores y jóvenes, con el fin de aplicar técnicas de explicabilidad para verificar y comparar estos grupos de usuarios.
- Diseño de un sistema para robots y agentes para supervisar a personas mayores en entornos domésticos. Esta supervisión se hará para detectar anomalías en su actividad y/o comportamiento mediante métodos de IA utilizando CNNs.
- Explorar el uso de "robots andadores" para personas con discapacidad contra robots con ruedas y definir una taxonomía de tareas potenciales para actividades específicas en entornos domésticos o más complejos.
- Desarrollar prototipos de aplicaciones con interesados locales, nacionales y de la UE para probar con usuarios reales los resultados obtenidos.
PLEISAR-Social (UGR-ULL)
El subproyecto PLEISAR-Social se centra en la creación de guías y herramientas para el diseño de agentes interactivos sociales para experiencias de usuario lúdicas enfocadas en jóvenes para mejorar la comunicación social entre familias con experiencias intergeneracionales. Para ello se hará:
- Análisis y definición de escenarios sociales, espeficando los elementos de interacción entre humanos y AIS.
- Determinar los paradigmas de interacción con agentes sociales en hogares digitales y analizar el nivel de acceptación, motivación y comunicación con usuarios en diferentes contextos sociales.
- Determinar las metodologías específicas para aplicar técnicas de diseño colaborativo con usuarios de diferentes perfiles de edad (mayores y jóvenes) en el diseño de experiencias sociales.
- Diseñar experiencias sociales pervasivas lúdicas para jóvenes con agentes sociales utilizando métodos persuasivos, dependientes del género, de privacidad y de seguridad, junto con valores éticos. Estas experiencias serán integradas en un hogar digital junto con el uso de patrones de diseño persuasivo para promover el bienestar social y emocional en el contexto familiar.
- Analizar experiencias pervasivas lúdicas y la interacción de miembros de la unidad familar con agentes sociales enfocándose en las dimensiones de acceptabilidad, motivación, comunicación, educación, aspectos sociales, bienestar emocional y diversión, considerando aspectos relevantes como el género, la ética y la cultura.