Objetivos

Objetivo pincipal

Este proyecto busca explorar el uso de AIS (Agentes Interactivos Sociales) como robots sociales, asistentes virtuales, o agentes virtuales en dispositivos físicos, para ayudar a combatir los problemas de interacción social de los usuarios. El foco principal estará en la personalización de interacción social y afectiva y en el uso de técnicas de creación colaborativa para ayudar a los usuarios a ajustar sus expectativas, y al sistema a ajustar sus características. Además, se buscará diseñar experiencias lúdicas integradas en entornos sociales para favorecer la motivación y adopción de la tecnología.

Objetivos específicos

Dado que en este proyecto se divide en múltiples subproyectos, los objetivos específicos también dependen del subproyecto en cuestión.

PLEISAR-Inter (UZ)

El subproyecto PLEISAR-Inter busca desarrollar un marco de trabajo para el disño y evaluación de sistemas basados en AIS para personas mayores y grupos de differentes generaciones. Esto se conseguirá de la siguiente manera:

  1. Definición de los usuarios y de pautas de diseño para interfaces humano-agente para grupos de diferentes edades (mayores, jóvenes y niños)
  2. Diseño de interfaces afectivas personalizadas que se adapten al estado afectivo del usuario acorde a las señales fisiológicas percibidas durante la interacción.
  3. Desarrollo de un modelo de evaluación de experiencias basadas en AIS que considere aspectos cognitivos, afectivos, sociales, de usabilidad, de accesibilidad, y de acceptación de la tecnología.
  4. Creación de experiencias sociales basadas en AIS para combatir los problemas de interacción social en personas mayores.
  5. Creación de experiencias sociales intergeneracionales basadas en AIS para combatir los problemas del envejecimiento.

PLEISAR-Robot (UIB)

El subproyecto PLEISAR-Robot busca desarrollar herramientas y software para la interacción de personas mayores con robots sociales y/o agentes virtuales en dispositivos físicos de forma natural. Esto busca conseguirse del siguiente modo:

  1. Adaptación de robots sociales y agentes virtuales realistas en dispositivos físicos para dar apoyo a la interacción afectiva de personas mayores. Esto se enfocará en apoyar los nuevos paradigmas de IPO entre robots sociales y personas mayores.
  2. Búsqueda de mejoras para el reconocimiento de expresiones faciales y actividades físicas, junto con el análisis de señales multimodales para detectar el estado emocional de usuarios mayores y jóvenes, con el fin de aplicar técnicas de explicabilidad para verificar y comparar estos grupos de usuarios.
  3. Diseño de un sistema para robots y agentes para supervisar a personas mayores en entornos domésticos. Esta supervisión se hará para detectar anomalías en su actividad y/o comportamiento mediante métodos de IA utilizando CNNs.
  4. Explorar el uso de "robots andadores" para personas con discapacidad contra robots con ruedas y definir una taxonomía de tareas potenciales para actividades específicas en entornos domésticos o más complejos.
  5. Desarrollar prototipos de aplicaciones con interesados locales, nacionales y de la UE para probar con usuarios reales los resultados obtenidos.

PLEISAR-Social (UGR-ULL)

El subproyecto PLEISAR-Social se centra en la creación de guías y herramientas para el diseño de agentes interactivos sociales para experiencias de usuario lúdicas enfocadas en jóvenes para mejorar la comunicación social entre familias con experiencias intergeneracionales. Para ello se hará:

  1.  Análisis y definición de escenarios sociales, espeficando los elementos de interacción entre humanos y AIS.
  2. Determinar los paradigmas de interacción con agentes sociales en hogares digitales y analizar el nivel de acceptación, motivación y comunicación con usuarios en diferentes contextos sociales.
  3. Determinar las metodologías específicas para aplicar técnicas de diseño colaborativo con usuarios de diferentes perfiles de edad (mayores y jóvenes) en el diseño de experiencias sociales.
  4. Diseñar experiencias sociales pervasivas lúdicas para jóvenes con agentes sociales utilizando métodos persuasivos, dependientes del género, de privacidad y de seguridad, junto con valores éticos. Estas experiencias serán integradas en un hogar digital junto con el uso de patrones de diseño persuasivo para promover el bienestar social y emocional en el contexto familiar.
  5. Analizar experiencias pervasivas lúdicas y la interacción de miembros de la unidad familar con agentes sociales enfocándose en las dimensiones de acceptabilidad, motivación, comunicación, educación, aspectos sociales, bienestar emocional y diversión, considerando aspectos relevantes como el género, la ética y la cultura.